Colin Howe : Concepteur de son au travail

Sound Designer Colin Howe at work
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Colin Howe est un concepteur sonore qui travaille actuellement sur la conception sonore de Star Citizen, un jeu de simulation de commerce et de combat spatial multijoueurs en cours de développement, développé et publié par Cloud Imperium Games pour Microsoft Windows. Ce qui est intrigant, c’est que Colin a commencé sa carrière en tant qu’ingénieur du son, mais qu’il travaille aujourd’hui principalement comme concepteur sonore. Comment cela se fait-il ?

J’ai commencé par être musicien et, par besoin d’enregistrer des idées et des démos, j’ai rapidement développé un intérêt pour l’enregistrement et le mixage, ce qui m’a permis de faire carrière en tant qu’ingénieur du son.

J’aimais toujours tout ce qui touchait à l’audio et j’avais un fort désir de faire et d’enregistrer des bruits et de la musique, mais je me demandais comment cela pouvait s’appliquer à une carrière différente dans l’audio.

C’est vraiment par hasard que j’ai découvert l’audio de jeu et je me souviens d’avoir mis une ambiance de base dans un niveau de démonstration dans un moteur de jeu, puis d’avoir écouté le résultat alors que je me promenais dans le niveau en entendant le monde sonore que je venais de créer, c’était une expérience incroyablement inspirante. C’était une expérience incroyablement inspirante. J’ai été immédiatement accroché.

J’ai encore eu de la chance et après quelques années passées à consacrer toutes mes heures de sommeil à l’apprentissage de l’audio de jeu, j’ai pu décrocher mon premier emploi dans l’industrie.

Que fait un concepteur sonore ?

Vous pouvez poser cette question à n’importe quel concepteur sonore et il aura probablement du mal à vous répondre, tout comme moi, mais pour faire simple, ce que tout concepteur sonore essaie de faire, c’est de créer une immersion et d’évoquer une réponse émotionnelle chez le spectateur ou le joueur qui complète la scène et l’histoire.

Dans les jeux, il pourrait s’agir de vous placer sur un champ de bataille de la Seconde Guerre mondiale, avec le bruit des balles qui sifflent, les explosions dans le champ proche et au loin, les avions qui passent au-dessus de vous et qui laissent présager des bombes, le coup de poing et le bruit sourd de votre arme lorsque vous tirez, combinés au cliquetis satisfaisant du mécanisme de mise à feu, qui mettent tout cela en avant et donnent l’impression que l’arme est juste là, dans vos mains. Cela donne également au joueur des informations importantes sur l’environnement qui l’entoure et sur la façon dont il doit y réagir s’il veut survivre.

Tout ce qui précède s’applique encore à un jeu comme Star Citizen, à la différence fondamentale que le cadre, situé très loin dans le futur, nous oblige à créer des sons pour des objets et des lieux qui n’existent souvent pas dans le monde réel, tout en les rendant suffisamment ancrés pour que le joueur comprenne leur contexte, leur signification et leur but, un équilibre prudent entre le familier et le non familier, mais en fin de compte toujours captivant, évocateur et immersif.

Comment abordez-vous un projet / à quoi ressemble une journée de travail normale ?

Il n’y a jamais deux jours identiques et le travail est varié. Il y a même des jours où je ne fais pas de conception sonore parce que je suis occupé par le côté plus technique des choses. En raison de la nature interactive et dynamique de la conception sonore d’un jeu, il faut beaucoup réfléchir à la logique et à la configuration qui piloteront le son d’un élément particulier. Une fois que c’est fait, je conçois une première version des sons, je les écoute dans le jeu, je détermine ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et je continue jusqu’à ce que j’obtienne quelque chose que je sois heureux de présenter à l’évaluation.

De quels projets êtes-vous particulièrement fier ?

Je suis fier de tout ce que j’ai conçu pour Star Citizen, même si, en repensant à mes anciens travaux et avec un peu plus d’expérience, il y a certainement des choses que je pourrais améliorer. Heureusement, ce jeu étant en développement ouvert, je peux revisiter mes anciens travaux.

Pouvez-vous nous en dire plus sur votre travail pour Star Citizen ou sur d’autres projets en cours ?

Star Citizen est le premier projet de jeu professionnel sur lequel j’ai travaillé. Si vous voulez en savoir plus, je ne peux que vous suggérer de jouer au jeu. C’est un jeu visuellement époustouflant avec une tonne de contenu et, bien que je sois quelque peu partial, je pense que tous les membres de l’équipe audio ont fait en sorte que le jeu ait un son aussi incroyable qu’il en a l’air.

Qu’est-ce qui fait un bon concepteur sonore dans le développement d’un jeu ?

Cela dépend des besoins d’un projet et/ou d’un département audio, bien qu’une bonne compréhension de la nature et des défis de la conception et de la mise en œuvre de l’audio pour un média interactif soit très importante.

Pourriez-vous citer trois à cinq jeux qui ont une très bonne conception sonore (comme vous recommanderiez un disque) ? Qu’est-ce qui fait la particularité du design sonore de ces jeux ?

Alien Isolation – Pour être resté fidèle à l’esthétique audio emblématique du film Alien original et avoir créé une tension incroyable avec le design sonore de toutes sortes de façons subtiles tout en évoquant d’énormes pics de terreur avec le design musical aléatoire.

Inside – La ligne de démarcation entre la musique et la conception sonore a été brouillée pour créer les paysages sonores les plus beaux, les plus éthérés, les plus abstraits et les plus sombres que j’aie jamais entendus dans un jeu.

Control – Le design sonore et la musique sont très originaux, excentriques et puissants et s’accordent parfaitement avec l’esthétique brutaliste et désorientante ainsi qu’avec l’histoire.

Soma – Semblable à Inside et Control en ce qui concerne le caractère lunatique, dérangeant et désorientant de la conception sonore.

Half Life 2 – C’est un vieux jeu, mais j’y ai rejoué récemment et j’ai été surpris de voir à quel point le design sonore et l’audio en général résistent à l’épreuve du temps. Il y a beaucoup de sons emblématiques et de nombreux choix très originaux, intelligents et inhabituels dans la façon dont l’audio est présenté.

Je pourrais ajouter beaucoup d’autres jeux à cette liste, mais ceux mentionnés ci-dessus sont ceux qui me sont venus à l’esprit sur le moment et qui m’ont particulièrement marqué en tant que joueur.

Le concepteur sonore Colin Howe au travail avec le casque Hi-X65 d'Austrian Audio

Comment avez-vous découvert Austrian Audio ?

Je pense que c’est un hasard, mais j’ai ensuite lu des informations sur la société et sur les nombreuses années d’expérience qu’elle a accumulées en créant des produits pour AKG, ce qui a piqué ma curiosité.

J’ai alors vu à quel point les produits Austrian Audio étaient magnifiquement conçus et fabriqués et j’ai rapidement pris contact avec eux pour leur demander s’il était possible que des casques à dos ouvert soient prévus dans un avenir proche. On me l’a fortement suggéré et, à partir de là, j’ai continué à consulter le site Web tous les mois jusqu’à ce que les HI-X65 sortent enfin sur le marché.

Je les ai achetés immédiatement !

Avez-vous essayé l’un des casques Austrian Audio ? En quoi le fait d’écouter vos sons sur un casque Austrian Audio vous aide-t-il à concevoir des sons pour les jeux ? Pensez-vous que les joueurs les apprécieraient également ?

Oui, je possède une paire de HI-X65et ils ont largement dépassé mes attentes en termes de son et de qualité de fabrication, qui sont tous deux exceptionnels !

J’ai toujours utilisé des casques à la maison et au travail pour la conception sonore plus chirurgicale et l’écoute critique, même dans une salle audio traitée. Maintenant que la grande majorité des développeurs de jeux travaillent à domicile et dans des environnements d’écoute moins qu’idéaux, j’utilise presque exclusivement des casques tous les jours.

Les Hi-X65 d’Austrian Audio se sont avérés être l’outil parfait pour moi lorsque je conçois des sons et que je mixe pour 5 raisons principales….

  1. La réponse en basses fréquences est bien plus précise que celle des autres casques ouverts que j’ai utilisés et je me sens beaucoup plus confiant dans mes choix de mixage lorsque je les écoute.
  2. Les haut-parleurs sont rapides et précis, ce qui est particulièrement utile lors de la création et du mixage de sons très transitoires.
  3. Les mixages ont un son beaucoup plus ouvert et moins étouffé que celui de mes précédents écouteurs. La réponse en fréquence est vraiment plate et précise, avec un haut de gamme impressionnant de détails et de fluidité.
  4. La qualité sonore exceptionnelle des Hi-X65 est complétée par leur qualité de fabrication, ce qui, pour moi, est extrêmement important car j’ai besoin d’un produit sur lequel je peux compter à tous égards et qui résistera à une utilisation intensive.
  5. Elles sont très confortables, je les porte environ 8 heures par jour !

Je recommanderais certainement à tous les joueurs qui veulent entendre et apprécier le son des jeux auxquels ils jouent avec la même fidélité et la même qualité que celles pour lesquelles ils ont été conçus et mixés, d’opter pour une paire de casques de haute qualité comme le Hi-X65s.

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